ゾエア本体の節と尾のトゲ造形
眼形状修正と眼柄の造形追加は完了。全体の大まかなシルエットもなかなかかっこいい感じに取れたので、あまり長引かせずに節の造形開始。
ひとまずはdynamesh128-256で造形を進める。
節はslashで下書きののち、damstandardで少し彫り込んでそこからmoveで形をとった。そこから内側にむかってslashで彫り込み。dynameshをかけると彫り込みが埋まってしまうので、そろそろdynameshは解除がベターか。
あとは胴体部は重なりと断面形状を意識して造形。尾の裏側があってるのかは不明なため要調査。
尾っぽは別に細かくいじりたいので、本体をduplicateしてから余分なものをclipcurve? (command shift)で除去。
先端のトゲはsculptrisしたsbakehookでも伸ばせなかったので、結局subtoolでシリンダーを呼び出して、scale調整したのち、dynamesh化してpinchiで尖らせつつflattenで全体を平たくおし潰す。これを複製して並べればOKかな。これらをグループ化してまとめてmoveできればよいところ。
ポリグループって機能もあるらしーがよくわかんないです。そのうち使おう。
ひとまず明日は脚の造形に入る予定。
ようやくなんだかいじり方がわかってきたきがするぞ!(基本的な機能しか使ってないけど....)