ゾエア造形修正とヒレの細いパーツ
全体に形状を修正。ヒレ部分を造形したが、細いパーツをどう作るかが問題。sculptrisでヒレのフチを分割したのち、sculptris snakehookで引き伸ばしはできた。真ん中のは試しにcurve multi tubeで出してみたものの、メッシュが粗くて扱いづらい感じ。
すべてsubtoolに分けて造形して、後から統合してもいいがどうするか....
案外snakehookのやつをまとめて大きなブラシで変形するといい感じに収まりそうな気がするので、そっちの方が楽かな。subtoolはかなり神経使うし、ラフにサクッと仕上げたほうが良い気がする。
試しに出力。前回よりも少し大きめに。角度は380度くらい。サポートは少し間引いたのと、先端接点を0.05mmに減らした
遊ばせとくのも勿体無いので、試しにCR-10でも出力 0.2mm
ゾエアのスカルプト、テスト出力設定
Photonにて印刷。Wanhao 水洗浄レジン Clear 使用。3h程。細い造形物ゆえ出力後は反りやすいので、プラットフォームに貼り付けたまま水洗いののち、UVで2分間2次硬化。
なお、10分以上二次硬化させてからプラットフォームから剥がそうとすると硬化しすぎで本体ポキっと折れました...細いのでほどほどで止めるのがベター
本日は全体の形状修正と眼の位置修正、脚、尾部の作り込みまでやって、明日細かいトゲなど造形かなぁ
ゾエアのスカルプト、subtoolのミラーと左右対称の設定
新たにゾエアをスカルプト。dynamesh64から開始。ブラシはmove snakehook inflat glatten spolish pinch trimdynamicあたりをメインに使用。殻のフチはpinchで薄くしていく。clay系はメッシュがぐでぐでになって使いづらい...detailに入ってから使用がベターかな。backfasemaskがいまいちわからん。
大まかな形状とりはseethroghで画像透過して実施。
各パーツは全部subtoolで出した。
ひとまずラフな脚がついた状態でphotonでテストプリント。
バランスを見てから造形を進めよう(どちらかといえばモチベーションアップ用)
subtoolのミラー方法は、
1.Duplicate
2.toolパレット内のdeformation→mirrorでOK
左右対称のONは
Transform→activatesymettry
穴あけと中空化
subtoolはappendボタンを押して、新たな図形選択して挿入できる。
すべてのsubtoolをdynameshにした状態で、subtoolに書いてある二重丸みたいなボタン(集合)を●○にしてから、mergedownにすると、選択したsubtoolの一つ下のものと統合される。
統合後(見た目は単なる統合状態だが)、コマンド+画面ドラッグクリックでdynameshをリメッシュすると、選んだ集合の状態でくり抜きや統合が行われる。
この操作はやり直しが効かないので、要保存!!!
中空化の方法は、公式動画によると厚み指定してshellにする方法もあるらしい(ぐぐれ)
subtoolがdynameshになってないとくり抜きはできない。
統合はできるみたいだけど
追記→ dynamesh化しなくてもLive boolianすればできるようである
コブシメのモデリング
keyshot非商用利用版、fulltrialは14daysらしい。非商用はexportできない???
FDMで出したが(20時間ほど)、どう考えても胴体と頭と土台は別で出すべきであった。
それぞれをsubtool分けしたのち、ダボを造形して、穴あけと同様の方法で、mergedownで相手側をくりぬけば多分OK。
photon(wanhao水洗浄レジン)でも出した。が、サポート一部不足で触手が一本出ていない。
それと、サポートつけたまま2次硬化すべきであった。はがしてからだと土台と支柱が歪む...。ただしこれは水洗浄レジンでないと難しいか。
とは言っても、水洗浄レジン自体が柔らかい印象なので、anycubic純正レジンなら出力直後で十分な強度が得られる可能性あり。
今回は実質初zbrush造形、中空化、穴あけ、alphaでのテクスチャ乗せ、subtoolの扱いなど一通り基本は押さえられたと思う。
CR-10 フィラメント設定
フィラメント設定。あとでエクセルにまとめるべきか
Photon 各種レジン出力設定記録
wanhao水洗浄透明
anycubic水色
anycubic肌色
これ記録をスクショにするか、エクセル的なのにまとめるかするかな
→思ったよりも設定値大きく変わらないので、まとめるのは面倒なのでやめ。
→プリントした際のブログ記事にスライサーのスクリーンショットを添付することにする。
VDM brushの使い方、トゲなどの繰り返し筆圧依存パターン
参照動画:
Ashley A. Adams - Creature & Character Concept Sculpting - Episode 44 - YouTube
3時間00分あたりから、自作VDMを使用した繰り返しのトゲ(筆圧依存)をカマキリの鎌みたいなものの作成に利用している。
brushからchiselbrushを選択して、そのなかの自作のトゲを選択、メニューのstrokeからlazymouseをONにして中身のlazystepなどをいじって間隔調整。
これは生物造形、とくに甲殻類の流れのあるパターンのモデリングにかなり利用できると思われる。
VDM自体の作り方については下記の公式参照。
#AskZBrush: “What is the best way to create a new VDM Brush?” - YouTube
ウロコとかトゲとかつくりたいところ